GSC Game World — легендарна українська студія, що подарувала світові серії S.T.A.L.K.E.R. та «Козаки». Пройшовши шлях від локалізації до міжнародного визнання, вона й сьогодні продовжує змінювати обличчя індустрії. Але з чого все почалося?
Усе стартувало в 1995 році в Києві. 17-річний Сергій Григорович заснував студію, яка спершу займалася адаптацією західних ігор і створенням програмного забезпечення для тодішніх геймерських консолей. Саме цей період став для GSC першою сходинкою — технічною і організаційною школою.
Згодом команда захотіла реалізовувати власні ідеї. Першим великим проєктом стали «Козаки: Європейські війни» — стратегія в реальному часі, що побачила світ у 2000 році. Гру відзначали за історичну точність і глибину механік, і вона принесла студії перший справжній успіх на міжнародній арені.

Однак справжній ривок стався трохи згодом. Після візиту до Чорнобиля Григорович надихнувся створити новий проєкт — S.T.A.L.K.E.R. Так з’явилася гра, що поєднала стрілянину, хорор і рольові елементи, занурюючи гравця в небезпечну, але магнетичну Зону Відчуження. Унікальна атмосфера, складний геймплей і глибокий світ зробили її культовою.
У 2007 році GSC Game World вразила світ грою S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. Її похмура атмосфера, глибокий сюжет і особливий настрій одразу перетворили проєкт на культовий.
Уже за рік з’явився приквел — Clear Sky, що розповів, з чого все почалося. А в 2009-му студія завершила трилогію релізом Call of Pripyat, розширивши міфи й території Зони.
Минуло понад десятиліття, але інтерес до серії не згасає. Фанати досі вірні світу S.T.A.L.K.E.R. — з його сталкерами, аномаліями і духом небезпеки, що відчувається в кожному кроці.
Пауза, перезапуск і новий курс: історія відновлення GSC Game World
Після гучного успіху S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl студія GSC Game World опинилася у складній ситуації. Розробка сиквелу гальмувалася через фінансові труднощі, внутрішні конфлікти та низку інших проблем. У 2011 році роботу було зупинено, S.T.A.L.K.E.R. 2 — скасовано, а команда фактично розпалася. Це стало серйозним ударом для української ігрової індустрії.
Намітки на повернення з’явилися у 2014–2015 роках — із виходом ремастеру Козаків і переформатуванням колективу. Проте справжнє перезавантаження відбулося лише у 2018-му, коли офіційно заявили про поновлення роботи над S.T.A.L.K.E.R. 2. Попри це, процес ішов повільно — позначалися нестабільне фінансування й зовнішні ризики.
Ключовий перелом настав у 2023 році. Тоді GSC Game World отримала нового власника — підприємця Максима Кріппу. Сергій Григорович, який роками тримав студію «на власних плечах», визнав: завершити гру без сторонньої підтримки вже неможливо. Передача управління інвестору дала проєкту шанс вийти на фінішну пряму.
На момент зміни власника 82% компанії перейшли до Максима Кріппи, тоді як 18% акцій зберіг за собою Євген Григорович, рідний брат засновника, який продовжує відповідати за операційні процеси та виробництво гри. Ключовим посередником між Кріппою та Сергієм Григоровичем став підприємець Олександр Кохановський — той самий, у якого Кріппа раніше придбав NAVI. Саме ця зустріч відкрила нову сторінку в історії GSC.
Попри відсутність офіційної інформації про вартість угоди, документи з українських і чеських реєстрів свідчать про повну зміну власництва. Це поклало край періоду невизначеності — студія отримала стабільність і ресурс для зосередження на головному: завершенні S.T.A.L.K.E.R. 2.
S.T.A.L.K.E.R. 2: шлях крізь труднощі до релізу та головні нововведення гри
Розробка S.T.A.L.K.E.R. 2 стала справжнім випробуванням для GSC Game World. Після анонсу у 2018 році проєкт просувався, але з початком повномасштабної війни в 2022-му процес сповільнився: частина команди залишилася в Україні, частина переїхала, а студію перенесли до Праги.
У 2023-му додалися нові удари — витік даних після кібератаки з боку РФ і пожежа в офісі. Попри це, розробка не зупинилась. Реліз кілька разів переносили, але скасовувати гру не збиралися — команда залишалась вмотивованою.
20 листопада 2024 року світ побачив S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl — гру, яку чекали роками.
Проєкт створено на Unreal Engine 5 — завдяки цьому гра має деталізовану графіку, покращене освітлення, складну фізику й підтримку трасування променів. Особливу увагу приділено анімаціям, штучному інтелекту та модульній системі зброї.
S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl приносить чимало нових елементів, які розширюють як сюжет, так і світ гри. Вперше до історії вплетено повноцінних жіночих персонажів — з власними ролями, характерами та впливом на події в Зоні.

Ще одне нововведення — радіо всередині гри. Воно звучить українською та транслює як атмосферні треки, так і пісні сучасних виконавців, а також подкасти. Це підсилює автентичність і додає нових емоцій під час подорожей Зоною.
Гру також прикрасили брендовані колаборації. Зокрема, всередині проєкту присутній енергетик “Нон Стоп”, знайомий ще фанатам першої трилогії, — як частина ігрового світу. У грі присутні елементи, пов’язані з українським мобільним банком monobank.

Крім того, розширено крафт, покращено ШІ, з’явилася модульна зброя та більше варіативності у проходженні. Оновлена система A-Life 2.0 робить світ гри більш живим та непередбачуваним. NPC тепер можуть лікувати союзників, обшукувати тіла ворогів, як і раніше, та взаємодіяти з оточенням більш реалістично.
Що відомо після релізу S.T.A.L.K.E.R. 2: враження, рецензії та комерційні показники
Ще до релізу S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl стала однією з найочікуваніших ігор 2024 року. На PC Gaming Show: Most Wanted, організованому виданням PC Gamer, проєкт отримав головну нагороду в категорії «Найочікуваніша гра». У журі — понад 70 фахівців, серед яких легенди індустрії: Сід Мейєр, Тім Шафер, Браян Фарго, Дін Холл.
Гра офіційно вийшла 20 листопада 2024 року. За перші п’ять днів її придбали 1,4 мільйона гравців, а пік одночасних користувачів сягнув 121 тисячі. Середній час у грі — 7,6 години, позитивні оцінки в Steam — 78%.
До квітня 2025 року загальні продажі досягли 2,6 мільйона копій, що принесло понад $125 млн доходу, як свідчать дані Video Game Insights. Середній час, який гравці проводять у грі, виріс до 40 годин, а кожна сесія — до 23 годин. Частка позитивних відгуків зросла до 80,8% — як наслідок оновлень і патчів.
Щоденно в гру заходять понад 8 тисяч гравців. У топі за продажами — США (22%), Україна (16%) та Німеччина (7%). Ще до релізу понад 400 тисяч користувачів додали проєкт до списку бажаного.
На тлі спаду в українському геймдеві GSC Game World демонструє зростання. За пів року після релізу команда збільшилась із 220 до 270 осіб. За даними Gamedev.dou, це найбільший приріст штату серед вітчизняних студій.
DLC, екранізація та плани на розвиток
Після виходу S.T.A.L.K.E.R. 2 у GSC Game World заявили: це лише старт. Інвестор Максим Кріппа в інтерв’ю Forbes підтвердив — гра вже приносить прибуток і відкриває шлях до розвитку франшизи.

Студія зосереджена на оновленнях: стабільність, виправлення помилок і технічне вдосконалення. У планах — щонайменше два сюжетні DLC та запуск мультиплеєру. Дати релізів не озвучуються — в пріоритеті якість і підтримка гравців, а не швидкість.
Також ведуться переговори з Netflix щодо екранізації у форматі серіалу. У GSC не поспішають: хочуть зберегти атмосферу Зони і не повторювати чужих рішень. Приклад колег — лише орієнтир, але не шаблон. Команда прагне створити щось унікальне у власному стилі.